Назад
back
В чём секрет уникальности Zenless Zone Zero? | Заметки от создателей Риду, часть 1.
Zenless Zone Zero >
01.05.2024

С момента первого тестирования наша команда активно следит за обсуждениями игры между прокси. Спасибо вам за интерес к Нью-Эриду! Нам не терпится поделиться с вами историей создания этого города.

Для первого выпуска «Заметок от создателей» мы пригласили продюсера Zenless Zone Zero Ли Чжэньюя (Zhenyu Li). Дадим ему слово!

«Погрузиться в детали и найти способ подарить игрокам уникальный боевой опыт».

Во время работы над сражениями в игре команда разработчиков размышляла над деталями игровых процессов, пытаясь найти свежий подход и порадовать прокси чем-то уникальным.

В этом выпуске расскажем о создании механик идеальной помощи, цепочек атак и смены персонажей.

— Каково это — создавать что-то новое в боевом геймплее?

— На сегодняшний день в жанре экшен-игр уже существует огромное количество выдающихся работ. Поэтому создать что-то новое в этом жанре действительно непросто. При работе над Zenless Zone Zero мы черпали вдохновение, углубляясь в детали игровых процессов, и очень хотели подарить игрокам уникальный боевой опыт.

— Какими идеями команда руководствовалась на начальных этапах разработки?

— Я считаю, что в экшен-играх прошлого был один очень талантливый дизайнерский элемент — буллет-тайм при уклонении. С помощью замедления движения камеры игрок в нужный момент получает очень яркие ощущения.

При создании цепочек атак персонажей мы руководствовались желанием подарить игроку именно эти особые ощущения от замедления камеры. Но уклонение — это защитный приём, а мы решили использовать эффект замедления при атаке, чтобы интегрировать его в динамичные сражения Zenless Zone Zero.

— Что вы думаете о введении цепочки атак в Интонировочном тестировании?

— Во время Интонировочного тестирования мы показали игрокам только цепочку атак персонажей. Но когда я сам достаточно долго поиграл в игру, я почувствовал, что, если концентрироваться исключительно на атаках, это может выглядеть однообразно и создавать ощущение, будто персонажи всегда только нападают, но не защищаются.

Поэтому во время Шумоподавляющего и Звукоусилительного тестирований мы продолжили работу над атаками врагов и их усилением, а также добавили систему парирования (идеальную помощь). Система была введена для того, чтобы игроки могли наслаждаться не только цепочками атак, но и защитными манёврами персонажей.

Так как в Zenless Zone Zero множество персонажей, способных оказывать поддержку основному персонажу в бою, мы решили, что агент поддержки должен появляться на поле боя с особыми эффектами и таким образом сделать игровой процесс ещё интересней.

— Какие ещё новые решения были использованы в дизайне сражений?

— Например, нам хотелось усилить эффект присутствия при смене персонажа, поэтому мы решили, что появление нового агента в стороне от предыдущего поможет создать ощущение, что все агенты находятся на поле боя вместе.

Мы делаем большой акцент на том, что бои в игре командные, и это является ответом на вопросы: почему при запуске механики агента на поле боя появляется другой член отряда и запускает цепочку атак или почему помощь в защите завершает другой агент. С помощью этих особенностей мы в очередной раз подчёркиваем необходимость командной работы.

«Мы занимаемся тем, что любим и умеем, и стараемся выкладываться на максимум».

В разговоре об уникальности Zenless Zone Zero часто упоминается визуальное исполнение игры.

Далее мы поговорим об общем визуальном стиле, графике и дизайне интерфейса.

— Почему за основу был выбран современный городской сеттинг?

— Прежде всего я отталкивался от своего личного опыта. Я достаточно хорошо разбираюсь в визуальном оформлении и графическом дизайне, а городской сеттинг позволяет команде дать волю воображению. Мы занимаемся тем, что любим и умеем, поэтому мы и создали Zenless Zone Zero.

Основываясь на этом, мы надеемся сблизиться с прокси, погрузить их в игровой мир и гармонично вписать игровой контент в повседневную жизнь города.

— В дизайне игры большое внимание уделено мелочам (например, граффити на Шестой улице). Почему это для вас так важно?

— Я думаю, хорошо проработанный городской сеттинг не может существовать без множества вывесок и всякого рода рекламы, поэтому мы уделяем особое внимание качественному графическому дизайну этих элементов. Сложность работы с городской средой заключается в невозможности использовать достаточное количество природных пейзажей для придания атмосферности. Поэтому при создании зданий и вывесок мы постарались использовать знакомые всем из реальной жизни элементы, чтобы оживить окружение.

Помимо оформления городских пейзажей, тщательной проработки также требует пользовательский интерфейс.

Например, ещё на начальных этапах работы над Zenless Zone Zero мы размышляли о том, какие новые творческие решения мы можем применить для эффектной демонстрации персонажей. В то время в команде было всего около десяти человек, поэтому мы должны были особо тщательно обдумывать, на какие аспекты направлять наши творческие ресурсы.

В итоге мы решили, что можем совместить элементы графического дизайна и умеренную анимацию движения в меню развития наиболее популярных агентов и таким образом лучше продемонстрировать их особенности.

(* Эффекты ещё в разработке. Конечный вариант будет доступен после официального релиза игры).

— Во время Интонировочного тестирования меню развития агентов вызвало интерес игроков. Какие основные факторы учитывались в процессе разработки?

— Мы много обсуждали исполнение деталей этого меню. С одной стороны, более выраженные движения выглядели бы более мощно, но я думал также, что продемонстрировать персонажа можно и с помощью определённых ракурсов съёмки.

Помимо этого, при создании интерфейса необходимо учитывать размещение его элементов и общую композицию. Так как правая часть меню содержит много информации, левая часть с изображением персонажа должна была быть выполнена более минималистично, чтобы картинка в целом смотрелась гармонично.

Хоть это и небольшая особенность, мы надеемся, что она придаст меню уникальности. В дальнейшем мы будем руководствоваться этими же принципами и использовать своё воображение на максимум, чтобы сделать игру ещё лучше.

Это всё, что мы хотели рассказать вам в этом выпуске! В дальнейшем мы продолжим приглашать на интервью членов команды разработчиков, чтобы радовать прокси историями о создании игры.

Звукоусилительное тестирование в самом разгаре. Не стесняйтесь делиться с нами своим мнением и вносить предложения по улучшению игры. Вместе мы сделаем Нью-Эриду лучше!

Надеемся, вы приятно проводите время в Нью-Эриду. Неважно, гуляете ли вы по Шестой улице или ищете приключений в кавернах. Желаем вам приятной игры!